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TwitchDev interview Steve Filby

TwitchDev ont interviewé Steve Filby, Responsable Marketing chez Motion Twin, un studio de jeu indépendant situé à Bordeaux, en France. Pour parler de leur jeu très populaire Dead Cells et de son intégration avec Twitch.
Dead Cells avait l’une des intégrations de jeux Twitch les plus innovantes en 2018. Tirant parti du salon de discussion, Dead Cells utilise des commandes dans le salon de discussion permettent aux spectateurs de jouer un rôle actif dans le résultat du jeu pour le streamer.

TwitchDev: Parlez-nous un peu de votre entreprise, de vos objectifs et de votre expérience avec Twitch. 

Steve Filby: Nos objectifs avec Twitch ont toujours été de toucher de nouveaux joueurs et de nous engager avec eux. Nous sommes parfaitement conscients du statut de culte que Twitch a développé chez les joueurs et de la façon dont cela a changé le paysage en termes de visibilité. Ces jours-ci, il y a littéralement des centaines de jeux qui sortent chaque semaine (même si vous n’êtes en compétition qu’avec les cinq meilleurs.), ainsi que de très nombreux jeux esports et F2P qui contrôlent une énorme part du public à tout moment, vous devez donc vraiment réfléchir à la manière de vous y prendre pour attirer l’attention sur votre nouveau titre.

Selon notre expérience, si vous prêtez attention à la plate-forme de découverte la plus importante sur Internet et bâtissez une stratégie autour de celle-ci, tout en créant un jeu exceptionnel – le bien ne suffit plus – alors vous pouvez percer à travers le bruit.

TwitchDev: Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’intégration de Dead Cells et d’où est venue l’idée ?

Steve Filby: Eh bien, l’idée est vraiment venue d’essayer de trouver un moyen de faire en sorte que les streamers couvrent notre jeu une seconde fois, étant donné que nous avons démarré l’accès anticipé et que beaucoup de personnes avaient déjà joué au jeu. Nous devions leur proposer quelque chose qui avait été construit pour eux et qui tienne compte de leurs besoins. Nous avons donc parlé à un groupe d’entre eux et leur avons demandé ce dont ils avaient besoin en tant que streamers.

En très grande majorité, ils nous ont dit qu’il leur manquait vraiment de nouvelles façons passionnantes de dialoguer/interagir avec leur public. Ils ont souvent fait référence aux quelques «bonnes» intégrations qu’ils avaient vues ( Choice Chamber , etc.) et nous ont encouragés à faire quelque chose comme ça. Donc nous l’avons fait.

TwitchDev: Pour qui avez-vous construit cette intégration ? 

Steve Filby: Nous l’avons conçu pour les streamers, en particulier nos amis qui ont suivi et poussé le jeu depuis le début de l’accès anticipé. Ils ont travaillé avec nous en nous donnant des idées, en effectuant des tests bêta pour nous et en nous aidant généralement à construire quelque chose qu’ils pourraient utiliser pour engager leur public.

Évidemment, pour impliquer le public, la chose doit également être amusante pour les téléspectateurs. Nous avons donc construit les plates-formes autant pour les téléspectateurs que pour le streamer, peut-être un peu plus en termes de gameplay. Les téléspectateurs peuvent vraiment donner l’enfer à streamer s’ils veulent!

TwitchDev: Qu’est-ce que l’intégration apporte à la communauté Twitch ? 

Steve Filby: L’intégration est vraiment destinée à créer un nouveau type de jeu hybride, où une sorte de collectif de gens en colère (Téléspectateur) joue avec ou contre le streamer. Cela donne vraiment aux téléspectateurs le sentiment de faire partie du jeu – parce qu’ils le sont littéralement. Les commandes remplacera littéralement certains des algorithmes du jeu, remplaçant le générateur de nombres aléatoires (RNG) par ChatNG et permettant la négociation entre le diffuseur et le jeu, vous ne pouvez pas mendier votre jeu pour vous donner un bon RNG, mais vous pouvez certainement mendier à vos téléspectateurs.

Nous avons remarqué que l’intégration est considérée comme une valeur supplémentaire par les streamers dans la mesure où elles l’utilisent en complément de leurs exécutions standard du jeu. Il fournit une nouvelle façon d’interagir avec les fans et une toute nouvelle façon de jouer au jeu, un peu comme une NG +.T

TwitchDev: Pouvez-vous parler d’événements que vous avez organisés avec l’intégration ?

Steve Filby: Notre lancement (PC 1.0 et console) a été entièrement construit autour de notre stratégie Twitch et l’intégration était au cœur de notre deuxième lancement. Fondamentalement, nous avons utilisé l’intégration pour créer du buzz parmi les plus gros streamers. Environ trois semaines avant le lancement, nous distribuions l’intégration à des amis triés sur le volet et à des personnes clés. Cela a piqué l’intérêt de certains plus gros groupes. Lorsque le temps était venu pour notre équipe de relations publiques de s’efforcer d’attirer les critiques et de nous couvrir, nous avions déjà reçu un nombre décent de demandes d’accès entrantes. Cela nous a permis d’atteindre un vaste public au cours de la semaine de lancement.

En fait, c’était quelque chose qui nous a vraiment, vraiment surpris en termes d’impact. Nous avons pratiquement doublé le nombre total de minutes que nous avons visionnées en un mois…

TwitchDev: Quels résultats et réponses de la communauté avez-vous vus jusqu’à présent ? 

Steve Filby: Comme je l’ai mentionné ci-dessus, nous avons quasiment doublé le nombre de minutes surveillées en un mois.
Depuis lors, nous avons assisté à une augmentation du nombre de personnes continuant de diffuser le jeu après une première partie et notre audience de base a augmenté. C’est un succès dans tous les domaines.

TwitchDev: Quels sont vos projets ou considérations futurs? Que voudriez-vous construire d’autre? 

Steve Filby: Nous sommes en train de créer un programme d’influence. L’idée est de récompenser les streamers et les téléspectateurs pour avoir joué, regardé et aimé notre jeu. Nous réfléchissons donc à des moyens d’inclure un type de programme d’incitation non abusif dans l’intégration.
En dehors de cela, nous avons un tas d’idées sur la façon d’améliorer le gameplay réel. Nous aimerions envisager une extension réelle, mais pour le moment, nous attendons un SDK officiel du jeu. Fondamentalement, tout ce que nous pouvons faire pour réduire le temps de latence nous permettra d’inclure un plus grand nombre d’éléments en temps réel, des éléments dans lesquels le lecteur et le spectateur peuvent travailler ensemble de manière beaucoup plus directe.
J’aimerais vraiment voir une version plus personnalisée du jeu disponible aussi. Par exemple, Chat peut choisir parmi tous les niveaux connus du jeu et les placer dans l’ordre de leur choix pour la diffusion. Donner vraiment les clés à la communauté lorsqu’il s’agit de créer des défis pour le streamer.

Source: https://blog.twitch.tv/how-twitch-integration-doubled-all-time-minutes-watched-in-a-month-4cdddaeab17c
Traduit par AkaWearZ pour Twitch France Community.

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